08 de Abril del 2016
Robots en las aulas para avanzar en el aprendizaje
- Los colegios españoles introducen la robótica en las aulas.
- Ayuda a potenciar el aprendizaje, las habilidades técnicas y personales del alumnado.
- Dash & Dot, dos de los robots educativos más utilizados.
Las aulas de los colegios españoles avanzan, cada día más, en la incorporación de la robótica y la programación aplicada a la enseñanza y el aprendizaje, siguiendo la línea de países más avanzados, como Finlandia o Reino Unido, donde ya ocupan un papel protagonista en la metodología y los currículos.
Su gradual introducción en las aulas se debe a que los robots, y las aplicaciones que ofrecen, son un nuevo medio a través del cuál es posible favorecer el aprendizaje y desarrollar las aptitudes creativas, el pensamiento y el razonamiento.
Desde edades muy tempranas, en el aula acompañan peculiares 'compañeros de clase' como la abeja Bee-Bot para niños de 3 a 7 años, los WeDo y Mindstorms de Lego, o los kits BQ, herramientas de software y hardware como Aduino o lenguajes de programación como Scracht, diseñados especialmente para su uso en esas edades.
Las editoriales son conscientes de la potencial incorporación de estos instrumentos a la educación, considerados un complemento para el desarrollo de competencias y habilidades entre los escolares. Un caso de apoyo a esta iniciativa lo encontramos en la editorial Vicens Vives, desde donde han introducido dos robots educativos, Dash & Dot, que impulsan el aprendizaje en el alumnado entre 5 y 14 años. En Estados Unidos, estos robots se utilizan en más de 600 centros educativos.
A la hora de poner en marcha proyectos de robótica educativa surgen ciertas dificultades pero, pese a ello, las experiencias conseguidas tanto en escuelas como en actividades extraescolares resultan muy interesantes e innovadoras.
Dash & Dot son los primeros robots educativos diseñados para que sea posible incorporar la programación, destinada a aulas de educación Secundaria, desde los cinco años de edad. Han sido creados por Vikus Gupta, ex trabajador de Google, con el objetivo de potenciar habilidades como la capacidad creativa para resolver problemas, el pensamiento computacional, la capacidad organizativa o la toma de decisiones, como asegura.
Además, sus posibilidades permiten abordar otras áreas desde el juego o la enseñanza por proyectos trabajando valores como la responsabilidad, la empatía, el respeto o el trabajo en equipo. Es posible su utilización en todas las áreas de aprendizaje permitiendo desarrollar desde el pensamiento estratégico o el razonamiento matemático, hasta habilidades más técnicas como el diseño, o la educación emocional y los valores.
Nuevas herramientas robóticas para avanzar en la enseñanza en las aulas.